ストーリーの構成( ;´Д`)

コイントスの話

 

先日のバージョンアップから、演出面に変化はつけてます

次の更新ではストーリーの肝になる、コインを投げて選択したという事が

プレイヤーに伝わりやすい演出と文章を加えようと思う。

会話ウィンドウや、選択肢にコインが出てくるのは

コインというアイテムを際立たせようとやってます。

あと、セーブポイントの箱。奴は箱に入る物ならなんでも入れるし

大切なものはなんでもそれに入ると信じている。


 

 

操作キャラが途中で変わります。ミオの時はノートがセーブポイント。

人物の性格、関係性は意識的に物で表現するようにしています。

ゲームではそれが簡単に描写出来る。凄い。

 

作りながら、つくづくシュンリは主人公に向いていない。

まず感情の起伏が無い。あるのはスケベ心だけ。

感情移入もあまり出来ないし主人公としての行動をさせにくいし作者が

惑わされるキャラと思っていましたが

ある程度、型を意識したり踏襲したり演出を工夫するだけで、ワクワクするものに

変化するんだなぁと気付きました。。ブレずに書ける。

あと、周りの子たちはわりとテンプレなので書きやすい。

 

エンディングは揺るぎないですが途中の筋を大幅に変えたりと

工事しまくり異常事態。もちろん、その方が面白いからやってるんですが

こんなに頻繁に工事をする事はこれまで自分の創作にあまりなかった。

で、色々考える。ゲームの作り始めの頃自分の技術や素材がなかったりしたためカットした

演出やストーリーを、前よりは技術の向上した今、継ぎ足したり修正したりして居る。

冒頭にあれだけ長いオープニングを作るからにはただ、過去を見せるのではなく

関わってくる登場人物全員出さなきゃというのがあったのだけど、

色々やって居る間に忘れていたことがある。

 

冒頭にパーティの模様など持ってきた理由は、いきなり150年後の様子からスタートさせて

ミオとの喧嘩イベントみたいなのが来たらミオと仲良くなることが目的のゲームなんかなって

思われてしまう事を回避したかったというのと(タイトルがなんかすっぽんだし)

過去が関わるが、作中、殆ど自分から行動しようとしない現在のシュンリは

犠牲が出たという事実に対してどう折り合いをつけていくのかこの先見せたいという狙いがあるから、

先に見せておきたかった。我ながら先が気になる感じのOPが作れたと思う。

 

直そうと思っている点が一点。忘れていたこと。話の途中急にメルル氏が登場しますが

オープニングに登場させる予定。キャラグラが出来ていないので省いて作ってしまって忘れていた。

 

 

4日間の療養生活ですべての謎は申し訳ないが片付きません。

ただ、すっきりするエンドにはなってると思います。(エンドは3種類)

その部分の解決は、作るとしたら感情の起伏が少ないシュンリより、

ミオやダナを主人公にして、1日1日を濃密に描くのではなく、

長期的な内容をもう少し簡潔に描きたいと思います。

 

わたしは燃える作品も描いてみたい。

 

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